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Gamification - Die verspielte Welt


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Warum Spiele motivieren und wie man sie nutzt.

Das Spielen ist von Kindheit an ein elementarer Bereich des Lebens, um Grundlagen wie soziale Kompetenz zu erwerben und auszubauen. Während fast nebenbei Wissen vertieft, Selbstständigkeit und Kreativität entwickelt werden, prägt das Spiel auch unsere Einstellung gegenüber fordernden Situationen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Verknüpfung spielerischer Elemente auch im Erwachsenenalter dazu beiträgt, sich motivierter und aufgeschlossener Aufgaben und Herausforderungen zu stellen. Die Methodik der Gamification wendet dieses Prinzip schon seit Jahren in den unterschiedlichsten Bereichen an und auch Kultureinrichtungen können davon profitieren. Um geeignete konzeptionelle Ansätze auf Basis digitaler Lösungen zu entwickeln, wird bei KULDIG ständig geforscht und experimentiert.

Spieltypisch und spielfremd

Unter Gamification oder auch Spielifizierung versteht man die Anwendung von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext. Die Logik dahinter ist simpel: Menschen lieben es, zu spielen. Aber im täglichen Leben sehen sie sich oft mit Aufgaben konfrontiert, die ihnen wenig Freude bereiten. Gamification setzt an diesem Punkt an und versucht, mit verschiedenen Mechanismen diese Aktivitäten spielerischer zu gestalten, damit Anwender proaktiver und mit mehr Motivation an Aufgaben herangehen. Der Begriff Gamification wurde dabei erstmals 2008 in einem Blogartikel von Brett Terrill aufgegriffen. Im Rahmen der Social Gaming Summit, einer Konferenz für persuasive Spiele schrieb er folgendes:

„In Gesprächen war eines der wichtigsten Themen […] die Gamification des Webs. Die grundlegende Idee dahinter ist, die Spielmechanik auf Web-Anwendungen zu beziehen, um das Engagement zu erhöhen.“ (freie Übersetzung des Autors aus dem englischen Original)

Auch wenn Gamification hier zum ersten Mal als solches bezeichnet wurde, ist es auf keinen Fall ein neues Phänomen. Schon 2002 designte Nick Pelling spielähnliche Benutzeroberflächen für kommerzielle elektronische Geräte wie Bankautomaten oder Mobiltelefone. 2005 gründete Rajat Paharia mit Bunchball die erste moderne Gamification-Plattform, die dafür designt wurde das Engagement auf der Webseite zu verstärken, indem spielähnliche Bausteine eingebaut wurden. Gamification wird dabei primär zur Kundenbindung eingesetzt, aber auch Mitarbeitermotivation und Leistungssteigerung sind mögliche Ziele.

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Leistungsmotivation - was ist das?

Bereits in der frühen Kindheit werden spielerisch die Grundlagen für Konzentration, Kreativität und Selbstständigkeit erschlossen. Die Leistungsmotivation ist dabei ein erlerntes Persönlichkeitsmerkmal, das in den ersten drei Lebensjahren grundlegend ausgeprägt wird und später nur noch schwer verändert werden kann. Dennoch gibt es Möglichkeiten, sowohl die Anstrengungsbereitschaft als auch die situativen Arbeitsbedingungen positiv zu beeinflussen, damit die Leistungsmotivation nachhaltig gesteigert wird. Der Begriff Leistungsmotivation stammt dabei vom lateinischen „motivum“ ab, was so viel wie Beweggrund oder Antrieb bedeutet. Daher wird oft auch von Anstrengungsbereitschaft gesprochen. Kinder erlernen das Merkmal der Leistungsmotivation in ihrer soziokulturellen Umwelt. In ihrer Persönlichkeit ist sie sehr stabil verankert und drückt sich daher in aktivierenden oder hemmenden Einstellungen und Verhaltensweisen aus. Wie die Leistungsmotivation ausgeprägt ist, lässt sich jedoch erst beobachten, wenn Eltern, Kindergarten oder auch die Schule Leistungsanforderungen stellen, die nicht nur individuell, sondern für alle gelten. In dieser situationsbezogenen und individuellen Auseinandersetzung mit den Leistungsanforderungen zeigt sich dann, ob ein Kind mit Hoffnung auf Erfolg oder Furcht vor Misserfolg reagiert. Je nach Erwartungshaltung an sich selbst, ist es zusätzlich zur Leistungserbringung mehr, weniger oder gar nicht motiviert.

Bildung der Erwartungshaltung

Die Bildung der Erwartungshaltung ist stark vom Erziehungsstil und den -praktiken in der Familie abhängig. Wenn Kinder sich bereits vom ersten Lebensjahr an als Verursacher ihres Verhaltens erleben, wirkt sich das günstig auf die Entwicklung und die Leistungsmotivation aus. Die Erfahrung, etwas aus eigener Anstrengung erreicht zu haben, stärkt damit die Hoffnung auf den Erfolg. Während eigenständige Kinder eher zu Leistung motiviert sind, sind es stark behütete eher weniger. Lob und Ermutigungen fördern zusätzlich die Erfolgszuversicht und dadurch die Bereitschaft, sich für ein Ziel anzustrengen.

Ausgleich unterschiedlicher Leistungsmotivation

Zu Beginn hat die Schule vor allem kompensatorische Aufgaben. Pädagogische Konzepte sollen allen Schülern die Chance geben, durch sach- und problembezogene Aufgaben ihr eigenes Können zu erfahren. Individualisierende Unterrichtsformen fördern dabei die intrinsische Motivation, also das Lernen um der Sache willen. Negative Auswirkungen haben hingegen Lernbedingungen wie Leistungskonkurrenz, Notendruck und Misserfolgserlebnisse. Die Leistungsmotivation ist als Eigenschaft zwar relativ stabil, aber nicht unveränderlich. Persönliche und situative Einflüsse können sich positiv oder negativ auswirken. Dazu zählen Sympathie oder Antipathie, Vergleiche mit anderen, dauerhafte Über- oder Unterforderung, Anregungen aus der Umwelt und auch persönliche Interessen.

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Von Kindheit bis Konkurrenzdenken

Der Mensch lernt von seiner Kindheit an spielerisch alle relevanten Grundlagen für ein selbstständiges Leben. Dadurch wird das Spiel stark mit dem Lernprozess verbunden. Eine Übertragung spielerischer Elemente auf den Lernprozess führt so zu höherem Erfolg und gesteigerten Lernerfolgen. Gamification kann dabei flexibel eingesetzt werden, um auch im Erwachsenenleben die Freude am Lernen zu behalten und den Ansatz des Lernens interessanter zu gestalten. Gleichzeitig ist die Psyche des Menschen evolutionär auf den Wettbewerb mit anderen Individuen ausgelegt. Das heißt, es werden bevorzugt Aktivitäten ausgeführt, bei denen Vergleiche zu anderen gezogen und sich dadurch mit ihnen gemessen werden kann.

Unter diesem Konkurrenzdenken versteht man dabei eine Einstellung oder ein Verhalten, das von dem Hang bestimmt wird, in anderen in erster Linie einen Konkurrenten zu sehen, den es zu besiegen gilt. Dabei geht es allerdings nicht darum die eigenen Fähigkeiten zu perfektionieren oder Talente auszubauen, sondern nur besser als der andere zu sein, um zu siegen. Das Konkurrenzdenken ist bereits angeboren. Schon Kinder vergleichen und messen sich im Spiel. In der Schule wird das Verhalten durch Noten und Wettbewerbe gefördert und setzt sich auch im Ausbildungssystem und der Arbeitswelt fort. Dabei ist das Konkurrenzdenken keinesfalls nur negativ zu betrachten. Es unterstützt individuell bei der eigenen Standortbestimmung und der Einordnung in die Gesellschaft. Was bisher primär in Spielen und sportlichen Wettkämpfen geschieht, wird auch digital angewandt und genutzt. Durch den inneren Spiel- und Konkurrenztrieb ist der Mensch immer auf der Jagd nach Erfolgserlebnissen. Diese können effektiv in Gamification-Anwendungen eingebunden werden. Um effektive und nützliche Angebote schaffen und bereitstellen zu können, ist es allerdings notwendig auf unterschiedliche Mechanismen und Elemente zurückgreifen zu können.

Mechanismen und Elemente der Gamification

Die Mechanismen rund um Gamification begründen sich auf drei verschiedene Faktoren: Das Spielen, die soziale Interaktion und das Streben nach Reputation, also Erfolg. In der Spielifizierung werden diese Faktoren in verschiedenen Elementen gebündelt und umgesetzt:

  • Quests (Rätsel- oder Fleißaufgaben)
    Quests sind Aufgaben, die der Spieler alleine oder in einer Gruppe bewältigen muss. Wurde eine Quest gemeistert, wird oft eine Belohnung ausgelöst. Die Aufgaben dienen dazu, die Spieler durch ein Gebiet bzw. das Spiel zu führen. Um sie interessanter zu gestalten, werden oft zusammenhängende Geschichten, wie Heldentaten erzählt, die in die Herausforderungen eingebunden werden. Dadurch stellen sie einen wichtigen Teil des Spielablaufs dar. Sie navigieren die Nutzer in dem, was er tun oder erfassen muss, um einen Fortschritt zu erreichen. Unterschieden wird zwischen verschiedenen Arten von Quests. Einige Aufgaben, wie Daily Quests (tägliche Aufgaben) oder Weekly Quests (wöchentliche Aufgaben) sind periodisch wiederholbar. Andere stellen wichtige Missionen innerhalb des Spiels dar (Main Quests, deutsch: Hauptaufgaben) oder dienen als kleinere Nebenaufgaben (Side Quests). Kleinere Rätsel mit Spaßfaktor sollen das Lernen abwechslungsreich gestalten. Dafür sind sie meist so ausgelegt, dass der Spieler durch sie an Erfahrung gewinnt und immer komplexere Aufgaben lösen kann.

  • Fortschrittsanzeige und Status des Spielers.
    Egal, ob es um Lernen, die Arbeit oder das Spiel an sich geht. Die Spieler wollen wissen, welchen Status sie erreicht haben und welche Fortschritte sie machen. Angezeigt werden kann der Spielerfolg dabei auf unterschiedliche Weise. Rein rational in Prozent oder Punkten oder in Form von Auszeichnungen, sogenannten Badges. Diese Auszeichnungen können in Form von kleinen Grafiken, Titeln oder Bildern ausgegeben werden, die mit dem jeweiligen Fortschritt verbunden sind. Die gesamten Errungenschaften können in kleinere Einheiten (Level) unterteilt werden. Anhand der Errungenschaften eines Spielers, können sie für diesen sichtbar gemacht werden. Zum Abschluss eines Levels können die Spieler erneut in Form von Quests getestet werden. Dadurch können sie erlerntes Wissen anwenden und spielerisch aufgezeigt bekommen, wo noch Lernbedarf besteht. Gerade im Bereich E-Learning ist diese Methode sinnvoll.

  • Rang- und Highscore-Listen
    Die Einbindung einer Rangliste ermöglicht es den Spielern einzusehen, welche Fortschritte andere Anwender machen. Dadurch können sie sich mit diesen vergleichen und in das Leistungsspektrum einordnen, denn eine Einordnung nach Spielerfolg schafft wettbewerbsähnliche Bedingungen, die das Konkurrenzdenken der Spieler anspricht und aktiv einbindet. Vor allem in reinen Spielanwendungen werden Ranglisten genutzt. Notwendig dafür ist aber eine Vergleichbarkeit der Errungenschaften, etwa über Auszeichnungen und Badges.
    Nach einem ähnlichen Prinzip funktionieren Highscore-Listen, die nur eine festgelegte Anzahl der besten Spieler (Top 10) anzeigt. In Lernbereichen wird dieses Prinzip häufig angewandt, um Demotivation zu vermeiden.

  • Transparenz der Resultate und Epic Meaning
    Damit die Nutzer angeregt werden, Quests zu lösen, müssen die Aufgaben für sie einen bestimmten Sinn ergeben. Um das zu ermöglichen, können Anreize wie Belohnungen geschaffen werden, die die Spieler motivieren. Je größer der Anreiz ist, desto erstrebenswerter wird es, die Aufgabe zu lösen. Im Bereich E-Learning kann die Motivation bereits im Wissenstransfer liegen. Bei einem reinen Spaßfaktor ohne Bezug zu den Lernobjekten ist jedoch eine andere Spieler-Stimulation notwendig. Das heißt, es müssen genügend Anregungen geschaffen werden, damit eine bestimmte Handlung ausgeführt wird. Vor allem wenn die Spieler die möglichen Resultate ihrer Handlung kennen, kann das die Handlungsmotivation deutlich steigern. Anreize können unter anderem Auszeichnungen oder Badges sein. Da Spieler aber auch zielorientiert handeln, können sie durch sinnvolle Ziele, also ein Epic Meaning motiviert werden. Ein Epic Meaning beinhaltet in diesem Zusammenhang die Arbeit an etwas - für den einzelnen Spieler - Großartigem und Erstrebenswertem. Auch die Integration in eine Gruppe kann ein Epic Meaning unterstützen, denn epische Ziele sind zumeist nicht alleine erreichbar.

  • Rückmeldung
    Wird eine Quest durch den Anwender beendet, sollte sein Handeln sichtbar bewertet werden. Zwischen Aktion und Rückmeldung muss möglichst wenig Zeit liegen, um den Spaßfaktor und die Motivation des Spielers nicht zu beeinträchtigen. Das heißt, Ergebnisse sollten am besten sofort ausgegeben werden, aber auch ein zusätzliches nachträgliches Aufrufen von Ergebnissen ist denkbar. Durch ein sofortiges Feedback kann der Spieler die gewonnene Erfahrung unmittelbar nutzen, um ein eventuelles zukünftiges negatives Feedback zu vermeiden und das positive Feedback zu steigern. Die Rückmeldung kann auch in Form von Ranglisten und Highscore-Listen angezeigt werden.

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Die Vorlieben unterschiedlicher Spielertypen

Die Mechanismen und Elemente zeigen an, welche Anreize ein Spiel haben kann und wie sie funktionieren. Aber das allein reicht nicht. Jeder Mensch wird individuell von anderen Dingen motiviert und muss anders angesprochen werden. Daher ist es fraglich für wen wann welche Mechanik und welche Elemente relevant sind, um eine sinnvolle Gamification-Einbindung zu erzielen. Diese Präferenzen und Lernvorlieben unterschieden sich individuell. Um ein einheitlicheres Bild zu erhalten, durch das die Spieler in verschiedene Kategorien eingeordnet werden können, hat Richard Bartle im Jahr 2003 „Designing Virtual Worlds“ publiziert. Darin definiert er vier verschiedene Spielertypen, die auch als Richard Bartle Player Types bekannt sind. Seine Klassifizierung beruht auf Beobachtungen der sozialen Interaktion zwischen den Spielern in virtuellen Online-Rollenspielen. Die Wechselwirkungen waren dabei in einer Form messbar und kartierbar, dass es Bartle möglich war die Motivation und den Spaß der Spieler objektiv zu beurteilen und einzuordnen.

Basierend auf den Ergebnissen publizierte er die folgende Spieler-Taxonomie, die auf der Charakterisierung von vier Typen beruht. Viele Spieler haben dabei zwar Merkmale aus mehreren Kategorien, aber meist einen dominanten Spielertyp, der ihr Verhalten prägt.

  • Achiever (Erfolgsmenschen)
    Für Erfolgsmenschen zählt der Status und die erreichten Punkte im Spiel. Sie wollen die Möglichkeit haben, anderen zu zeigen, welche Fortschritte sie machen. Daher sammeln sie Auszeichnungen, um sie ausstellen zu können. Richard Bartle geht davon aus, dass von allen Spielern ungefähr 10 Prozent dem Typus des Achievers entsprechen.

  • Explorer (Forscher)
    Forscher wollen neue Dinge sehen und Geheimnisse aufdecken. Für sie sind Preise und Punkte zweitrangig. Forscher haben kein Problem mit sich wiederholenden Aufgaben, solange sie dadurch einen neuen Bereich des Spieles erschließen können. Rund 10 Prozent der Spieler entsprechen diesem Spielertypus. Diese Spieler suchen nach geheimen Passagen und Überraschungen im Spiel. Dabei sind sie zufrieden, ohne vor Anderen mit neuen Errungenschaften prahlen zu müssen.

  • Socializer (Soziale)
    Socializer stellen die Mehrheit der Spieler und sind meist mit einem Anteil von etwa 80 Prozent vertreten. Socializer erleben Spaß am Spiel durch die Interaktion mit anderen Spielern. Dabei arbeiten sie gerne zusammen, um größere Ziele zu erreichen, als sie alleine schaffen würden. Was immer Sinn des Spiels ist, für Socializer ist es wichtig, dass es für sie sinnvoll ist, ihre Kräfte zu vereinen, um Aufgaben zu meistern. Daher fühlt sich dieser Spielertypus auch nicht im harten Wettbewerb wohl und weist vergleichsweise wenig Ehrgeiz auf.

  • Killers (Killer)
    Killer bezeichnen einen ominös klingenden Spielertypus. Sie ähneln Erfolgsmenschen, da sie auch durch das Sammeln von Punkten und den erreichten Erfolgsstatus angetrieben werden. Der Unterschied liegt allerdings in der Lust, andere verlieren zu sehen. Killer sind äußerst wettbewerbsfähige Spielertypen, die vor allem vom Gewinnen motiviert werden. Nach Bartles Forschungen sind Killer aber nur zu einem sehr geringen Prozentsatz vertreten. Etwa 1 Prozent aller Spieler zählen zu diesem Typus.

Je nach Spielertypus lassen sich verschiedene Motivationskategorien erkennen, die Ausschlag dafür geben, warum sich Spieler auf ein Spiel einlassen. Versteht man, warum Menschen spielen, lassen sich Anwendungen entwerfen, die ihren Bedürfnissen entgegenkommen und einen größeren Erfolg bei Gamification-Implementierungen erwarten lassen können.

Gamification in Kultureinrichtungen

Spielerisches Lernen ist attraktiv. Nicht nur für Kinder, sondern auch für Erwachsene jeden Alters. Neben analogen Angeboten lässt sich Gamification auch in digitale Applikationen einbinden. Dabei kann der Besuch kultureller Einrichtungen mit zusätzlichen Lernelementen verknüpft werden, die für einige Besuchergruppen attraktiver zu konsumieren sind. Im Kontext des spielerischen Lernens lassen sich so gewonnene Informationen besser einprägen und zusätzliches Hintergrundwissen vermitteln, das aus der reinen Ausstellung nicht direkt ersichtlich wird. Gamification kann dabei individuell eingesetzt werden, um zielgruppenspezifisch Inhalte zugänglich und erfahrbar zu machen. Kindern können damit andere Elemente zur Unterstützung zur Verfügung gestellt werden als Erwachsenen. Gruppen andere Inhalte als Einzelpersonen.

Es sollte allerdings nicht außer Acht gelassen werden, dass Gamification-Anwendungen das kulturelle Angebot nur bereichern und nicht ersetzen sollen. Daher ist eine genaue Analyse und Konzeption notwendig, um zu ermitteln in welchen Bereichen Gamification lohnenswert ist, welche Spielertypen angesprochen und was vermittelt werden soll. Neben Quizzen, Mini-Games und Suchspielen gibt es unzählige Möglichkeiten, Anwendungen effektiv einzusetzen. Doch jedes Haus benötigt eine Lösung, die meist so individuell ist, wie es selbst. KULDIG forscht dabei ständig an neuen Lösungen für komplexe Anwendungen, unter anderem um spezielle Module für den AppCreator zu entwickeln, die eine individuelle Erstellung und Einbindung von Gamification-Elementen ermöglichen. Ziel ist es, für jedes Haus das bestmögliche Ergebnis zu erhalten, das nicht nur von einzelnen, sondern von möglichst vielen Anwendern gerne genutzt wird.


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